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跑跑卡丁车竞速版哪个车最好

来源: 本站整理 日期:2019/07/30 10:43:20

玩跑跑卡丁车竞速版的玩家都会想要能够看到各种实力强悍的车辆,这里确实是有着很多的不一样的车型,而且每款车型确实也是非常的不一样的,所以很多的用户绝对的是想要获得更多的好看的车型,除此之外也想能够获得更多的性能非常好的车型的。

一、引言

首先,必须承认跑跑的手游在制作上是用心的,虽有不足,但绝非粗制滥造的赶工货。在手感与还原度上表现出色,这些加分项大家也都提到过,我便不再赘述。私以为,过多的鼓励对于游戏开发者来说只是糖衣炮弹,无助于游戏的长足进步。跑跑是我很爱的游戏,我希望他能够保持充足的生命力,而不是成为运营公司的又一款流水线产品,在1-2年的生命周期中榨干它的IP价值,然后弃之不理。所以本评会重点谈谈跑跑手游的减分项。

二、手游收费概述

评价跑跑氪金系统之前,先明确几个概念。在我看来,网游道具收费无非从三个方向入手,一是增益型收费(显著影响游戏数据的道具收费,如赛车),二是装饰型收费(不影响或轻微影响游戏数据的道具收费,如皮肤),三是时间补偿型收费(加速用户游戏进程,如购买通行证等级)。

而跑跑手游,在这三种收费方式中均有涉猎,但其败笔,主要出现在增益型收费上。

一直以来,增益型收费具有很高的策划难度,因为开发者在更新增益道具时。必须保证道具之间的特色和差异,每个道具要有独特的、不可替代的一面,而非新道具全面碾压旧道具;同时,还要保证非氪金玩家的体验,提供非充值的渠道来获得这些道具(也就是我们熟知的肝)。否则在一两年之后,就可能导致严重的数据膨胀,早氪金早参与的玩家难以获得用户忠诚度奖励。最终容易使得原有玩家流失,并阻碍新用户的进入。

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三、跑跑的增益型收费出了什么问题

结合上文的分析,本部分便来重点探讨跑跑的收费系统为何在我看来是“短视”的?

3.1 赛车的“完全替代性”

首先,赛车之间呈现出时间上和价格上的完全替代关系,即“越贵越强,越新越强”。重点在于,这里的“强”,是完全替代的强。

如7.28这一天,跑跑暗改了部分赛车的数据,引起很大争议。即将推出的绯红尖峰,一开始和的蔷薇棉花糖相比,在数值上是各有高低的,但在修改后,则变成了三围增加的棉花糖(好像除了漂移这一项低了6点),这样一来,尖峰在推出后,变成了完全取代棉花糖的存在,早氪金的玩家,选择棉花糖的原因,可能是看中其优良的集气速度,符合自己的技术风格,具有不可替代的一面,觉得能陪自己征战个大半年,因而氪之。

可一旦数据更改后尖峰在游戏中推出,对拥有棉花糖者来说,除了收藏喜加一,完全没有得到任何效益。他们仍然要继续购买尖峰,才能在同等水平下,发挥更好的优势。

可能会有人觉得数值增加也不大,没有到碾压的程度,总要体现出一点差异化嘛,何必小题大做呢?但在我看来,这种数值变动,代表着一种趋势,体现了策划更新赛车的思路。在长期,随着数据的积累与膨胀,玩家无法结合自己的技术特点和实际需要来选择赛车,在不考虑预算线约束的情况下,他们的最优解永远是最贵的和最新的车。这种收费方式,在短期是可以显著增加收入,但无疑是在透支玩家们的情怀。最终,可能会让大多数玩家失望离去,跑跑也终究难以逃脱手游短命的桎梏。

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需要补充的是,我并不是说数值一定不能全面增加,但至少在同一代赛车之间,最好不要全面增加。而赛车系列的迭代,则是要大半年甚至一年为期限,而现在这种一个月出一辆完全取代的新车,恐不足取。

3.2 时间商店与用户鸿沟

跑跑卡丁车氪金系统的另一不足,在于时间商店机制。从批判性的角度来看,它是短期的蜜糖,却是长期的砒shuang。

毫无疑问,在商店当中加入概率,这种赌bo式的机制能够在短期内刺激用户的消费欲望,并且大幅提高游戏收入,尽管没有数据支持,但我相信,开服以来应该是收入颇丰。

尽管我承认这种商店机制,在短期是能够为运营商带来大量利润,但这与我所说的“短视”也是不冲突的。因为它扩大了不同消费水平受众之间的鸿沟。

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在目前的赛车商店中,传奇赛车本就无法通过人民币以外的方式获得,现在又加入了一个时间商店,让用户在购买传奇赛车之前还要不断经历随机过程(沙漏刷刷刷),并且这个过程是要花钱的。对运营商来说这是一笔额外收入,但对于用户来说,这就是提高了商品的价格。

游戏商品不同于一般商品,尤其不同于生存必需品。其需求价格弹性往往很高,从经济学的角度来说,它应当秉持着一个薄利多销的原则,才能使得收益最大化。但在开服初期,大量玩家靠着情怀加持参与游戏并氪金。说白了,这种行为是不理性的(我自己的氪金就是例子),所以在短期中会给策划者一种假象。虽然我价格提高,但消费的人也没明显变少嘛,以后就一直这样下去好了。

但策划者可能忽视了,随着玩家或多或少的回归理性(风险厌恶者较早回归理性,风险偏好者可能较晚,甚至不会回归理性)。开服初期的情怀红利终将消失,届时再想赢回玩家的心将难上加难,游戏终将迎来消费低谷。

因此,要想真正让跑跑这个经典IP延年益寿,策划者应当在玩家情怀尚未消散之时,尽可能扩大其用户覆盖面,缩小用户鸿沟。在形成具有稳定规模和一定数量的玩家群体后,在思考如何多赚钱也不迟。但能否实现就取决于策划者是否有耐心了,毕竟挣快钱才是当下的风气(摊手)

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