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火焰纹章风花雪月游戏测评-火焰纹章风花雪月好玩吗

来源: 本站整理 日期:2019/08/02 17:14:58

火焰纹章风花雪月正式发售也已经有一周的时间了,还在观望的朋友们,在观看了不少主播的直播后,是否也有了自己的判断呢。总的来说,游戏确实是一个好游戏,同时相比以前的系列来说,火纹在这一作也得到了大大的提升,以前玩过前作的朋友相信也一定能在这一作中找到属于自己的回忆。那么下面就为还在举棋不定的朋友们带来火焰纹章风花雪月的游戏测评。

首先 看看画面

《Fire Emblem》(以下简称:FE)系列近期的作品一直都存在于掌机平台 而3DS捉急的机能 导致系列作品的画面一直是玩家们的一种遗憾和诟病

此次登录NS平台 首先在画面上 相比之前的3DS作品确实有着质的飞跃 不管从人物面部表情的刻画 还是游戏中的各类场景 以及在战斗时的特写 都极大的超越了之前的所有作品

人物的人设和形象更加倾向于传统的日漫画风 对于喜欢此类风格的玩家很讨喜 对不习惯此类风格的玩家也不会觉得厌烦 总之在这一点上 《Fire Emblem 风花雪月》采纳了一个较为折中的方案

单从画风上来说 还是很不错的

虽然相比3DS 游戏整体的画面表现力确实有了长足的进步 但在动态分辨率这方面 《Fire Emblem 风花雪月》稍显“用力过猛”

在战斗中当画面拉到最远视野距离时 人物基本上只能依靠立绘头像和发色来辨识 虽说不至于“梦回3DS” 但严格说来确实有些“糟糕” 更不要说在学院生活与转动视角时 偶尔出现的掉帧和卡顿

好在战斗动画特写时 《Fire Emblem 风花雪月》很好的继承了前辈们的光荣传统 帧数稳定且流畅 演出效果依旧那么优秀 那么让人热血沸腾

就算在修道院内 也依然有着很多优秀的美术设计 从整体上看 游戏的画面和美术可圈可点 即便是放在当前同类型的游戏中 也属于佼佼者

这个动态分辨率确实有些吓人…… 希望官方可以补丁修复一下

然后 说说系统

对于每一个FE粉丝来说 《Fire Emblem 风花雪月》在游戏系统上除学院系统外并无特别的出彩之处

在《ファイアーエムブレム 覚醒》之后 玩家们也逐渐习惯并默认了系列游戏应该以这样的方式存在 通过GAL元素来强化玩家本身和NPC角色的互动性 又通过支援对话来叙述每一位角色的经历与故事

或许这些设定对于老玩家和粉丝们来说早就习以为常 不过 就算你是一位FE小白 或者打算入坑的萌新 也不会对其感到厌倦 毕竟这一点在市面上同类型的游戏里 FE的设定也是独树一帜

每个角色都有自己专属的支援对话 它们或多或少的诠释了人物的性格和经历 类似小剧场

每个人物角色都拥有自己的性格和倾向 这也是FE可以立足于SRPG顶尖的因素之一

这些看此普通的设计 也大大的增加了NPC的代入感和临场感 玩家们不会觉得他们仅仅只是一台战争机器或者是杀人工具

学院系统也极大程度的丰富了玩家们和NPC之间的互动性 茶话会 GAL方式的对话 共进午餐 以及各类学院活动与授课 都让玩家们对自己的学生有着更强烈的认同感与责任感

加之选择不一样的班级就会遇到不一样的学生 以及随着各类好感度的提升会还可以直接“挖角”其他班级的学生 按照个人的需求和喜好搭配自己的队伍 这也算是《Fire Emblem 风花雪月》的独特之处

拉斐尔真是很好的人 我嫁定了!

本作的兵种转职系统和之前的作品有着较大的差异 首先 因为学院系统的加入 提升某种属性可以由“授课”来进行提升 而提升又并非固定路线

加之每个人物自身都有擅长与苦手的科目 并且还有各类潜力技能 这不仅仅让新玩家们有些摸不着头脑 也让老玩家们有些“懵逼” 相比之前作品的“一条龙式转职业务” 这次的高度自由让人一下子缓不过神来

此外 转职的条件不再仅限于等级 是否可以转职成功 还要取决于各类属性的评级以及自身运气(什么85%都考试不及格的时候我是经常遇到的……)

不过 相对的 只要你合格了某种职业 后续就可以无条件的进行切换 相比原来的作品 还是可以省下不少钱

根据每个角色擅长的科目为他们定制学习内容 也是一种事半功倍的方法

但 系统的优秀并不是完全没有缺点 首先 我个人感觉《Fire Emblem 风花雪月》的GAL元素过多 学院系统过于繁琐 导致时间长了之后显得有些乏味

而长时间的在学院和战斗之间切换 又让整个游戏的节奏和剧情显得有些“支离破碎” 有的时候 我甚至觉得我在同时游玩2个不同类型的游戏 从个人观点出发 我还是希望战斗更加紧凑一些

其次 转职系统被大幅度修改 当然 这也有可能是为了配合学院系统而设计的 但这样的设计也间接的给玩家们添加了非常多的麻烦

以往的线性路线变成了自由转职 而转职又需要训练一些原本没有什么关联性的科目 这不仅让玩家们增加了训练负担(好在UI界面还算人性化) 也让新老玩家都无所适从 有些多此一举

大修道院里还是有很多地方可以拍照取景的

接着 还是打一架吧

《Fire Emblem 风花雪月》的战斗系统依然秉承着系列作品的优良血脉 数据精简化 战场兵棋化 玩家们可以通过最简单的加减法来直观的知晓一场战斗的结果

兵种和武器的相克依然存在 谁能使用最优的作战方案 谁可以更合理的分配兵种 也都是所有FE玩家们最津津乐道的话题

本作的兵种职业依然拥有自己的职业特长 遗憾的是 不能和之前作品一样通过转职堆砌起一堆OP的职业特长 取而代之的 就是各类训练科目的熟练度

每种科目的熟练度都会随着学院系统和战斗提升 而且每个职业都有对应的加成 当到达一定熟练度时便可以获得一些对应的特技和战技 并且玩家们可以随意搭配

根据角色特选 选择适合的职业很重要 当然……凹点的运气也很重要

本作的战斗系统非常的“系谱” 骑乘 下马这样的选项 仿佛让人梦回千禧年

虽然魔法书的取消让法系人物再也不需要当“人形自走图书馆” 但武器耐久度依然存在 使用武器技能需要消耗一定量的武器耐久值

较之前作 人物之间的连携加成依旧存在 只是 我们在3DS时早已熟悉的支援攻击系统却荡然无存 而副官的存在感又极其的低 让人不免觉得非常遗憾

很多时候我都想对着站在我身旁的战友抱怨一句 “你别看着啊!过来搭把手帮个忙啊!”

角色的必杀演出还是很帅气的 要是有支援攻击就完美了

骑士团系统给整个单调的战斗添加了为数不多的几个亮点

每个骑士团都拥有自己特有的技能 功能性也非常强大 回复 魔法 位移 毒药 各类攻击方式层出不穷 这也让《Fire Emblem 风花雪月》不再是“小打小闹” 而更加具有战场的临场感

骑士团还可以进行升级 让每个雇佣他们的角色都拥有更强大的战斗力和战场协同性

除此之外 在日常的扫荡战和外传任务中 骑士团计策不仅战斗力强大 还能防止目标反击 可谓居家旅行 杀人灭口之必备良药

骑士团的实用性很不错 特别是在应对魔物怪兽时

平心而论 《Fire Emblem 风花雪月》的战斗系统固然有趣 但在我心中它算不上十分优秀

没有了支援攻击 让整个战场的整体化大打折扣 而骑士团系统又变相的强迫玩家们做一些属性点数分配的选择

同时 和3DS的作品比起来 兵种职业真的是太少了 这也让玩家们的选择变得非常单调 “为了完成某些事 所以必须这么做”的厌烦感 也一直困扰着我

你们没干劲上课?呵呵!没干劲的是我!

最后 还不错

虽然《Fire Emblem 风花雪月》依然有很多不足之处 但作为系列粉丝们翘首以待的作品 它还是对得起长时间的雕琢和等待

多路线的故事剧情 每个人物的支援对话都精细而生动 加上全语音的演出 整个游戏并没有赶工的廉价感

官方号称300小时的游戏时间 其实已经非常保守了 在实际游玩过程中 你会发现游戏时间基本上远超这个数字

《Fire Emblem 风花雪月》在等待中出现在了我们面前 它同样是一部情怀满满 诚意满载的作品 也许 正是因为FE的独特和传统 才让这个系列一直在废墟中屹立不倒 并且散发着它最独特的光芒

 

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